Nuevos escenarios educativos, el enfoque competencial y las metodologías activas

Descripción

¿Por qè STEAM en el aula?

En el contexto educativo actual, los escenarios de enseñanza han evolucionado considerablemente, y junto con ello, la necesidad de adoptar enfoques pedagógicos innovadores se ha vuelto imperativo para que los estudiantes desarrollen aprendizajes más estables, duraderos y con sentido. Parece necesario, al plantearse abordar posibles brechas de aprendizajes para cambiar las formas de aprender, hacer una fuerte reflexión sobre lo ineludible de cambiar las formas de enseñar.


En la tarea de repensar las prácticas áulicas, las metodologías activas emergen como una respuesta efectiva para potenciar el aprendizaje significativo, acercando a los docentes herramientas poderosas para que los estudiantes se involucren de manera proactiva en su proceso de formación.
El proceso de desarrollo profesional hoy ya no plantea sobre la incorporación o no de las metodologías activas al aula, esa discusión ya está saldada, y en este libro se encontrarán múltiples argumentos con sus evidencias sobre los beneficios de impacto en los aprendizajes.


Hoy, las acciones docentes se centran en el cómo incorporar esa propuesta metodológica con sentido pedagógico. En las siguientes pa-ginas, los docentes y los interesados en estas temáticas, encontrarán ejemplos de propuestas prácticas, definiciones y fundamentaciones rigurosas sobre la necesidad de poner al estudiante y sus aprendizajes como centro de sus tareas de enseñanza. Nos convoca la necesidad de aportar a la construcción del perfil de un ciudadano con una cosmovisión sometida a constantes cambios, que requiere de fuertes habilidades de autonomía y autorrégulación.
Como docente, como formadora de formadores, los invito a embarcarse en el maravilloso viaje de motivar y ser motivados, de emocionase para emocionar, los invito a acompañar, a guiar y a sostener ...los invito a repensarnos como docentes, como el docente que HOY necesitan
nuestros estudiantes.

Índice

Prólogo. Jesús Manso


Epílogo.


La luz del saber... Respuestas que iluminan nuevas preguntas.. Javier M. Valle

Autores


Capítulo 1. Metodologías activas: Transformando el aprendizaje a través de la participación y el compromiso
1. Introducción
2. Marco teórico
3. Revisión de la literatura
4. Desarrollo del tema
5. Implementación de metodologías activas: desafíos y consideraciones
6. Recomendaciones para la implementación de metodologías activas
7. Conclusiones
8. Futuras líneas de investigación

Capítulo 2. Fundamentos y principios de la Metodología STEAM: Innovación en el aula 
1. Introducción
2. Antecedentes
3. Marco Teórico
4. Desarrollo del tema
5. Competencias STEAM
6. Cultura Maker 
7. Making en educación 
8. Educación STEAM y Cultura Maker en los espacios educativos
9. Dificultades de implementación de la educación STEAM y la Cultura Maker
10. Conclusiones


Capítulo 3. Aprendizaje Basado en Proyectos: una metodología activa y globalizadora que potencia
1. Introducción
2. Enseñar y aprender hoy
4. ¿Y el aprendizaje?
7. Un poco de historia
9. A modo de síntesis


Capítulo 4. Evaluación formativa en educación,retroalimentación y participación del alumnado
Resumen
1. Introducción a la Evaluación Formativa
2. Hacia dónde vamos: clarificar expectativas de aprendizaje
3. Dónde estamos: creando situaciones de aprendizaje para recolectar evidencias
4. Cómo vamos: ofreciendo retroalimentación constructiva y oportuna5. Implicación de los estudiantes
6. Conclusión 


Capítulo 5. El pensamiento creativo en la A de STEAM:mucho más que una letra
Arte, ciencia y creatividad
1. Dos métodos para una misma pregunta
2. Pero, ¿existe un método creativo? 
3. Con C de creatividad
4. Tres aprendizajes 
¿Y qué tiene que decir la educación sobre esto?
5. Cuatro premisas
6. ¿Cómo lo hacemos?
7. Creando proyectos STEAM
8. La sombra de la Luna


Capitulo 6. Pensamiento computacional en el aula
1. Definición y dimensiones del Pensamiento Computacional
2. El Pensamiento Computacional en el aula 
3. Algoritmos
4. Datos
5. Problemas
6. Actividades para trabajar el PC en cualquier aula
7. Conclusiones


Capítulo 7. De la teoría a la práctica: robótica educativa y STEAM en la construcción de proyectos creativos
1. Introducción
2. De la revolución científica a la era digital
3. El desarrollo del STEAM 
4. El aporte de la robótica
5. El espacio de intervención: contextualizar el aprendizaje
6. El uso de sensores: del mundo físico al mundo digital 
7. Sistemas computacionales: el cerebro de las máquinas
8. Los actuadores y la intervención de la realidad 
9. Interfaces: el diálogo entre el usuario y la máquina
10. Conclusiones

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